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Xbox One: Microsoft confirma Kinect integrado e com melhorias

Com o anúncio do Xbox One nesta terça-feira (21), a Microsoft confirmou também os rumores de que o Kinect será incorporado definitivamente ao design do aparelho. Ele estará incluso em cada unidade do novo Xbox e escaneará o ambiente a todo momento, mesmo em modo stand-by. Veja o que o acessório traz de novo em relação a seu modelo anterior. Apesar de não ter um nome diferenciado, a nova câmera estereoscópica do Xbox One trará melhorias substanciais em desenho. Em primeiro lugar, ela será agora Full HD, podendo capturar vídeos em 1080p das televisões atuais a uma taxa de 30 quadros por segundo. Com um novo canhão de feixes infra-vermelhos acoplado, o equipamento terá potência suficiente para mapear ambientes com grande variação de luz ou em completa escuridão sem nenhuma perda na qualidade. Outros aprimoramentos no hardware darão ao Kinect capacidade para detectar variações de posição em 1/13.000.000.000 de segundo, segundo a Microsoft, o que na prática significa a eliminação da dessincronia entre jogador e avatar que hoje limita as aplicações da câmera.


O time de engenharia do Xbox One informou que acrescentou o cálculo de mais articulações do corpo humano – até mesmo a detecção de mão aberta/fechada estaria ativa no novo Kinect. Além disso, softwares para a observação de força aplicada, aceleração, variações no equilíbrio corporal e sinais biométricos, como frequência da respiração e batimentos cardíacos também foram incluídos. O reconhecimento de fala, antes limitado a poucas funções na dashboard do Xbox 360, parece ter sido incorporada de forma total à interface do Xbox One: durante a coletiva os anunciantes usaram diálogo não apenas para ligar e desligar o Xbox, mas circular por canais e funções de televisão, aplicativos diversos, ouvir músicas e até navegar pela Internet sem o uso de controles físicos. Mais surpreendente, o novo Kinect reconhece diálogos mesmo em stand-by e é capaz de logar na conta do usuário ao reconhecer sua voz dizendo “Xbox On”. Origens do Kinect Introduzido em novembro de 2010, o Kinect fez um estardalhaço por ser a primeira câmera estereoscópica simultaneamente acessível e precisa. A tecnologia, empregada tanto naquela versão quanto nessa, funciona da seguinte forma: a câmera tem um canhão de milhares de feixes de luz infravermelha que, ao rebaterem no ambiente, têm seus diâmetros medidos individualmente para indicarem a distância daquele ponto em relação à lente. Com um processador interno, o Kinect reconstrói volumetricamente o ambiente em um arquivo que pode ser acessado pelo Xbox ou por PCs. O sucesso comercial da invenção foi tão grande que, além de vender 8 milhões de unidades da câmera em 60 dias, o impulso de marketing dado ao Xbox 360 foi suficiente para que o console desbancasse o Wii menos de um ano depois como o mais vendido de sua geração. Atualmente, cerca de 24 milhões de unidades estão em uso.
As limitações da primeira versão da câmera, porém, a impediram de brilhar entre os jogos de grande orçamento. Além não ter leitura rápida suficiente para movimentos ágeis e sofrer debilidades em ambientes com variação de luz, o Kinect original tem resolução VGA (640×480), pequena demais tanto para a mensuração de movimentos finos quanto para captura de vídeos de qualidade. Por causa disso, apesar do sucesso de vendas, a câmera foi dedicada quase exclusivamente a jogos voltados para o público casual, apesar de grandes títulos como “Mass Effect 3” e “Skyrim” arriscarem algumas inovações experimentais com o acessório. O fato de não ser incluído com cada Xbox 360 significou também que a maioria dos desenvolvedores, com medo de não atingirem a base de jogadores que não compraram o Kinect, se afastassem do acessório. O resultado foi que a maioria dos títulos que o exigiam foram de fato comissionados pela própria Microsoft. Daí a decisão de, desta vez, já incluí-lo na caixa. Paralelamente, e distante da indústria dos jogos, a liberação do kit de desenvolvimento do aparelho em 2011 para PCs fez com que surgisse uma grande tendência de aplicação da câmera em projetos científicos, desde a arquitetura até a fisioterapia.

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